Shopper les produits vus dans vos films et séries préférés avec Spotern

Quand on vous dit que les  attentes des Millenials et leurs usages ne sont pas comparables aux notres… SPOTERN l’application frenchy depuis 2016 (des anciens déja) en est un bel exemple. Si vous rêvez de trouver la combinaison jaune de Uma Thurman dans Kill Bill… SPORTERN peut le faire pour vous ! Les Millenials n’ont décidément  pas fini de nous étonner !

Vous rêvez de porter la même robe que Sarah Jessica Parker dans Sex and the City ou de trouver une réplique du collier « Cœur de l’océan » de Kate Winslet dans Titanic ? L’application Spotern vous indique où les shopper.

Spotern ? C’est une application déclinée d’une plateforme française créée en 2016 qui répertorie tout ce qui peut s’acheter dans les films. Du t-shirt de Brice de Nice au canapé de la série The Big Bang Theory, à la robe portée par Sarah Jessica Parker dans Sex and the City en passant même par la référence du vin que boit Louis de Funès dans l’Aile ou la Cuisse, on y trouve absolument tout.

Comment ça marche ? Il suffit de rechercher le produit de son choix en indiquant par exemple le titre du film, de la série ou encore de l’acteur dans la barre de recherche. Vous retrouverez ainsi soit la référence du produit exact soit, celle d’un produit ressemblant. Chaque produit répertorié sur le site est indiqué par un fan qui peut par ailleurs gagner une commission sur chaque vente engendrée sur son produit référencé. Envie de participer ? Vous pouvez poster un « spot », soit une photo du produit dans la série avec le lien du produit en question vers un site marchand.

Le produit que vous recherchez n’est pas encore répertorié parmi les plus de 75.000 références disponibles ? Créez un « wanted » et demandez à 50.000 personnes de trouver ce que vous cherchez. Cela peut être une robe, une palette de maquillage, une montre ou encore un chapeau… Tous les spécialistes inscrits sur Spotern se plieront en quatre pour dénicher votre trésor sur Internet !

Le petit plus ? Certains lieux de tournage sont également identifiés sur le site. Ainsi, vous pouvez organiser un petit road trip sur les traces de vos séries et films préférés.

Spotern disponible sur IOS (App Store) et Android (Google Play).

 

Source : Sosoir

Quand réseaux sociaux riment avec BtoB !

Petit focus sur POTLOC (spéciale dédicace pour leur levée de fonds de 2,5M€ … big up pour @LouisDelaoustre et ses investisseurs dont @RomainVidal de CapHorn ) pour leur technologie qui permet de sonder directement par les réseaux sociaux les habitants d’une ville sur les commerces qu’ils aimeraient voir ouvrir

Distributeurs et Gafa : des partenariats tous azimuts

Pourquoi n’y avons nous pas pensé avant? Plutôt que d’affronter les pure players dans un combat sans vainqueurs à terme, pourquoi ne pas s’associer ? D’un coté les détenteurs historiques de la relation client (les magasins) de l’autre les “sorciers” du digital (GAFA et autres #digitalretailers),

Mini-jeux et promos, le combo gagnant pour booster sa base clients

Transposer les codes du web en magasin ! Ce qui semble être aujourd’hui le Graal des boutiques physiques se heurte à un obstacle de taille, la culture digitale des équipes et le manque d’impulsion donnée par leurs Boss (par désinterêt ou par manque de vision). Cela peut se comprendre ! Comment expliquer à un patron d’hyper, à la tête de son magasin créé dans les années 70 ou 80, commerçant dans l’âme, ayant fait ses preuves, qu’il faut désormais pour fidéliser la clientèle des jeux – comme “LE CRI” sur le site de Cdiscount qui propose aux cyberacheteurs de crier le plus longtemps possible sur leur mobile pour obtenir des bons d‘achats – il faut reconnaitre qu’on peut le comprendre? Non ? Mais la tendance est là, la gamification encouragée par la culture Facebook et la tendance naturel de l’homme s’impose aujourd’hui comme un outil idéal de qualification des bases de données et prend désormais une autre dimension à la lueur des obligations liées à la RGPD.

De Cdiscount à Frichti en passant par Maxi Toys et Ekosport, ces e-commerçants expliquent comment la gamification fidélise les cyberacheteurs, et plus encore.

L’humain est joueur, le cyberacheteur aussi. Certains e-commerçants l’ont bien compris et proposent des mini-jeux sur leur site et application pour gagner des cadeaux et des promotions. « Bandit manchot, puzzle, roue de la chance, tirage au sort, concours photo… Les consommateurs participent autant pour s’amuser que pour la dotation », constate Maxime Blaise, directeur marketing et digital chez Maxi Toys, un spécialiste du jouet qui gère un site e-commerce, près de 180 magasins et tous les mois ce type d’opérations omnicanales.

Même son de cloche chez Cdiscount, le numéro deux du e-commerce en France. « Entre 10 000 et 15 000 personnes jouent quotidiennement à des jeux sur notre appli afin d’obtenir des promotions », explique Pierre-Yves Escarpit, directeur des opérations chez Cdiscount. Ce dernier multiplie les initiatives. Par exemple début mai, son jeu « Le cri » a proposé aux cyberacheteurs de hurler le plus longtemps possible dans leur micro d’ordinateur ou de smartphone afin d’obtenir entre 5 et 500 euros de bons d’achat. Au 7 mai 2018, près de 104 000 joueurs ont participé à ce jeu accessible sur la page d’accueil du site et sur l’appli.

Agrandir sa base de mails

Cette gamification permet avant tout d’agrandir la base de clients du marchand. « En un an et demi, nous avons plus que doublé notre nombre d’abonnés en newsletter, essentiellement grâce aux jeux. Nous mettons toujours en avant ces jeux sur la home page afin de capter du trafic. Une fois sur deux, le visiteur donne son mail pour jouer », assure Geoffroy Mailly, responsable marketing chez Ekosport, un marchand omnicanal spécialiste des sports de montagne et qui vise 32 millions de chiffre d’affaires en ligne cette année. En effet, jouer nécessite seulement à l’internaute de donner son nom, son prénom et son courriel.

« En un an et demi, nous avons plus que doublé notre nombre d’abonnés en newsletter »

La gamification permet donc de faire de l’opt-in, mais aussi de garder plus longtemps le cyberacheteur sur son site afin qu’il y prenne ses habitudes. « En moyenne, le temps passé sur un jeu est de trois minutes trente », ajoute Charles Christory, fondateur d’Adictiz, une plateforme en mode SaaS de jeux marketing qui compte pour clients près de 180 marques dont Kiabi, Boulanger, Bizzbee, Castorama ou Delsey.

Segmenter sa base de mails

Ces jeux offrent également un nouveau levier pour cerner cette base de clients. « En plus de donner son mail, l’internaute peut répondre à quelques questions, à des quiz ou à des sondages qui nous permettent de connaître ses habitudes de consommation : ‘êtes-vous plus ski alpin ou randonnée ?’, par exemple. Entre 60 et 70% des joueurs acceptent de répondre à ce type de questions avant de jouer », assure Geoffroy Mailly de chez Ekosport. Selon plusieurs marchands interrogés, les acheteurs sont plus disposés à donner des informations personnelles dans ce cadre ludique et amusant. Tout cela permet de mieux cibler l’envoi de newsletters selon les profits et d’augmenter les ventes par abonné.

Des partenariats rémunérés permettent d’amortir les frais des plateformes de jeux

« Nous proposons aussi aux marques que nous distribuons de réaliser des jeux concours autour d’un produit. Par exemple, un cyberacheteur jouera dans l’espoir de gagner des skis Salomon. Nous lui proposerons par la suite des promotions autour de cette marque ou de cette thématique », complète Geoffroy Mailly. Ces partenariats rémunérés permettent d’amortir les frais des plateformes qui fournissent des catalogues de jeux aux marchands en mode SaaS comme Adictiz, Kimple, Kontestapp ou encore CibleR. Des services accessibles en général à partir de mille euros par mois. Ici, ce sont les marques qui prennent en charge les dotations.

Fidéliser une communauté

Certains marchands privilégient la gamification afin de fidéliser les cyberacheteurs. Par exemple, Frichti, qui prépare et livre des repas cuisinés à Paris, a lancé un jeu assez difficile sur son application fin 2017. Développé en interne, ce dernier consistait à faire passer dans un passage étroit un personnage sautillant à chaque pression sur l’écran. 25 points obtenus offraient un cookie sur la prochaine commande. Le meilleur joueur de la semaine gagnait aussi un repas gratuit pour quatre personnes. « Ce jeu a si bien marché que nous l’avons maintenu jusqu’à aujourd’hui. Nous comptons plusieurs milliers de gamers, ainsi que des dizaines de milliers de parties jouées. Notre objectif était d’amuser nos clients lors de l’attente de la livraison, mais aussi de l’engager à nouveau sur une prochaine commande », affirme Theodore Mareschal, responsable éditorial chez Frichti.

La cible principale est d’abord les femmes de 29 à 35 ans, les plus joueuses

A noter que « la cible principale est d’abord les femmes de 29 à 35 ans, les plus joueuses. Elles représentent 65% du trafic que nous recrutons pour les marchands », explique Lionel Guichard, fondateur de Kimple, une plateforme en mode SaaS de jeux vidéo marketing, filiale de Sogec (La Poste) et qui compte près de 300 clients dont Carrefour, Brice ou encore La Redoute.

 

Source : Journal du net